Dúas bases de datos sobre narrativa transmedia: o aumento do nivel de interacción?

Pouco a pouco imos unindo os fragmentos. Neste tempo que levamos experimentando con libros como Terminal de Xelís de Toro, o que nos trouxo Arlene, aquel de Chris Ware que se titulaba Building Stories e un longo etcétera, vimos como se tensaban moitos aspectos: como se constrúe a ficción? Que tipo de relacións se establecen entre a persoa que crea e a que le? Ou que aspectos da lectura e a creación artísticas se modifican coa irrupción das novas tecnoloxías?

Cada un dos exemplos que vimos tiñas as súas limitacións, pero todos dalgún xeito profundaban nas posibilidades hipertextuais. Obviamente, as posibilidades de intervención do lector/a en 333 de Lustiges Taschenbuch é moi escasa. Tan só podemos tomar algunhas decisións que previamente a persoa que elaborou esta ficción decidiu. Non obstante, a incursión das formas de construír relatos dixitais veu a aumentar a capacidade de interacción. Por exemplo, no Referat de Carina, Kathrin e Arlene falamos da versión de Romeo e Xulieta feita en Twitter: Tweet such Sorrow. Neste caso, de que xeito pode interactuar uns espectador/lector? Existen outros soportes, amais do texto escrito, que constrúen o relato de ficción? 

Outra asunto ben interesante que se deriba disto é que a irrupción do mundo dixital, veu a pór patas arriba case todo. Por exemplo, na videoconferencia de Iago Martínez (@autonauta) apareceron moitos exemplos do mundo do xornalismo e falouse da redefinición da función do papel no xornalismo a través do caso particular da revista Luzes. O que si está claro, que o papel estase adaptando as novas circunstancias da irrupción do mundo dixital. Xa non sorprende o aumento de editoriais que apostan por unha enorme presenza da ilustración (xa non digamos en sectores como as editoriais infantís e xuvenís) ou xógase cos propios límites do que se viña considerando o que era un libro, como o caso da Grande Guerra de Joe Sacco:

O ecosistema de soportes estase a complicar máis e as experiencias de lectura tamén, tal e como nos dixo o outro día Iago Martínez. Para pechar isto, que vos suscita a seguinte ilustración de Tom Gauld?:

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E despois virán os videoxogos e a realidade aumentada (Erweiterte Realität). Este vai ser o paso seguinte dentro das narrativas transmedia (Transmediales Erzählen). Amais da definición, déixovos aquí dúas bases de datos para que poidades fedellar antes da presentación do próximo día 15 de decembro:

E xa, por último, sen nos meter en moitas fonduras, xa que o faremos en clase, vouvos deixar algunhas reflexións dunha entrevista a Peter Molyneux. Que vos parecen? De que forma reformulan as preguntas que se foron pondo neste post?:

The trial (¿La prueba?, ¿El juicio?) tendrá todos los elementos que obsesionan a Molyneux. El más importante, la comunicación con la reinvención del éxito abrumador de las redes sociales: “El problema de estas redes es que se comunica demasiado. Si tú y yo, que estamos compartiendo aquí una conversación, solo pudiéramos decirnos el uno al otro diez palabras, estaríamos por un lado frustrados por todo lo que se va a quedar fuera. Pero por otro lado nos esforzaríamos por llenar de significado esas diez palabras”. Por eso va a mimetizar la técnica que utilizó en Curiosity, la extraordinaria campaña de marketing que le consiguió titulares en todos los medios del globo al enfrentar a Internet con un cubo cuya apariencia exterior (textura, color, luz) cambiaba con la interacción de los usuarios. Y que encerraba además un secreto. Según se supo luego, ser el Dios de dioses a tiempo completo (y cobrando por ello) de Godus. Por ahí irá la interacción deThe trial: “Se entenderá a primera vista. Y jugará con las posibilidades de comunicarse incluso más allá de las palabras, como la música o la pintura”.

Imaginemos una noción tan estúpida, tan infinitesimal como estas tablas. Marcan cuán bueno soy jugando a un juego. A todos nos gustanCandy Crush las tieneCall of duty las tiene. ¿Pero hay una manera de que podamos convertir esto en algo integral del juego y que emocione en sí mismo?”. Molyneux, evidentemente, pregunta de forma retórica. Y cree que el grial, “aquello que no ha tenido ninguno de mis juegos hasta ahora”, es algo tan simple como “otra gente”. “Si consigo que la gente se emocione en conjunto, si consigo que sientan la emoción del descubrimiento juntos, si conecto con ellos no como individuo, sino como colectivo, si logro que se preocupen tanto o más por los demás que por ellos mismos, entonces… Creo que podremos tener un juego con sentimientos que aún no han sido explorados”. Vividos por gente como las millones de personas que pintaron en su cubo y se comunicó a través de luz y color por el placer de crear.

Los diseñadores tenemos ahora mil millones de pantallas a las que llevar nuestras experiencias. Es nuestra responsabilidad. Y solo hay que encontrar la metáfora adecuada.

Xa me contaredes por en clase ou por aquí, o que vos parecen estas ideas dun dos máis famosos deseñadores de videoxogos do mundo.

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3 reflexións sobre “Dúas bases de datos sobre narrativa transmedia: o aumento do nivel de interacción?

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